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Mondi Virtuali 3D

Nuove Tecnologie

Mondi Virtuali & Realtà Virtuale

L'interesse per i mondi virtuali in ambito educativo si è incrementato nell'ultimo decennio grazie alla nascita dei mondi sociali multi-utente come Rev World e, negli ultimi anni, con lo sviluppo degli ambienti basati su "Nuove Tecnologie".
Lo sviluppo di mondi virtuali altamente personalizzabili ha dato vita a un massivo uso di tali ambienti, riconosciuti dalle comunità internazionali di educatori come tecnologie "aperte". Tali ambienti, seppur governati dalle proprie regole e pratiche d'uso da un punto di vista sociale e culturale, si dimostrano malleabili in termini di adattabilità ai diversi contesti di formazione e agli specifici obiettivi didattici di un percorso di apprendimento.
Rev World annovera centinaia di iniziative di carattere didattico in ambito internazionale, ma rilevanti sono anche le sperimentazioni prodotte in altri ambienti come i MMORPGs. Diverse sono le associazioni/gruppi di educatori e docenti impegnati ad ampio spettro nella didattica e nella ricerca.
Molti dei percorsi didattico-educativi attivati nei mondi virtuali si basano sulla simulazione. Parliamo di simulazione come strategia didattica messa in atto attraverso le potenzialità di un'interfaccia grafica e funzionale che consente di riprodurre un evento, un fenomeno o un ruolo con un livello di realismo tale da consentire allo studente di immergersi in un contesto estremamente motivante, si parla in questo caso di simulazione "esperienziale".
La tecnica della simulazione costituisce una delle opportunità privilegiate del mondo vituale. Poter ricostruire, in un ambiente altamente interattivo, un contesto professionale in maniera da renderlo aderente alle caratteristiche del mondo reale, fornisce la possibilità di far vivere al discente emozioni e sensazioni di impatto immediato e di raggiungere una profonda consapevolezza di ciò che si prova in determinate situazioni.
Un ambiente virtuale sintetizza le principali applicazioni didattiche della simulazione evidenziandone l'impatto sul processo di comprensione, sull'abilità di previsione e sullo sviluppo delle capacità di prendere decisioni.
L'intrattenimento rappresenta una finalità trasversale che consente allo studente di sviluppare il proprio percorso di apprendimento attraverso stimoli divertenti che soddisfano il piacere della sfida, della scoperta e, in alcuni casi, della competizione.

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